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第2回 「植物の生育方法について」

こんにちは、ベージュです。
第2回、3回はぶ~との共著でお送りします。

(※2013/4/14 図の間違いがあったのと視認性向上のため
画像と一部説明を更新しました。相手側の動きを示す矢印の色を変えました)


前回、要素カードを消費することで、植物カードを生育させることが出来る、と
書きました。
今回はその具体的な「植物の生育方法」のルールと、主に生育判定の流れについて
触れていきます。それ以外のゲームの流れについては第3回をご覧ください。
生育方法に関しては、一部のスキルを除き簡易ルールでも通常ルールでも同じです。
FISの基本となる考え方になるので、ぜひ覚えて慣れてください!

sun_s.gif water_s.gif plants_s.gif

なお簡易ルールでは植物は全て同一のものとして扱うので、
図中では上の3種類のイラストをそれぞれ光・水・植物の代用とすることにします。



【植物の生育判定方法】


kihon130407-01.jpg

ではまず例として、簡単な4つのケースを見てみましょう。
矢印は処理の順序で、ここでは左側のカードから順に処理していくことを表します。

ポイントは「順番」です。
植物は、その置かれた場所よりも前に、必要な要素が足りていれば
それらを消費して生育できる
、ことになります。
判定成功=植物が生育し、花が咲く、ということです。
そうなるよう順番を考えてカードを出していってください。

kihon130407-01a.jpg

・一番上の例、簡易ルールでは全ての植物が
必要生育ポイント光/水それぞれ1/1として扱うので、
それぞれの要素を消費して成功となります。


kihon130407-01b.jpg

・2番目、要素が足りていれば、順番は関係ありません。こちらも成功です。


kihon130407-01c.jpg

・3番目、これは失敗の例です。光が2枚あるだけでは植物は生育できません。
光を1枚消費して失敗、となります。


kihon130407-01d.jpg

・4番目、こちらも失敗の例です。植物が置かれた段階で要素が揃っていなければ
生育できません。光を消費して失敗となります。

以上が基本となります。これらを踏まえ、
実際のゲーム中で消費した要素カードや、成功・失敗した植物カード、
残った要素カードはどう動かすのか等を、全体図の中で説明していきます。


【ゲームの全体図】


全体130414-01

画像は簡易ルールでの全体図です。
大きく中央で、自分側・相手側に使う領域が分かれています。

・山札置き場
お互い自分の使う山札をそれぞれ伏せて置く場所です。

・セッティングエリア
手札から選んだカードをセットし、その生育判定が行われる場所です。
お互いのプレイヤーがそれぞれの側に裏向きにカードを出すことを「セット」と言い、
判定の際にはそれを一斉に表にします。

・フィールドキーパー
ゲームのガイド・審判的な存在で、各陣営のセッティングエリアの一番最初の枠を
毎ターンごとに交互に移動します。
置かれた陣営は後手となり、置かれていない側から判定が開始されます。

・バックヤード
いわゆる捨て札置き場です。手札から捨てるカード、
判定に失敗した植物カード、消費された要素カードは
自分のバックヤードに表向きで置いていきます。
 
・残要素エリア
生育判定で消費されなかった要素カードが置かれる場所です。

・フィールド
生育判定に成功した植物カードが置かれる場所です。
成功した植物カードを自分のフィールドに表向きにして置きます。


【セット~判定の流れ】


配置130414a

対戦時には、上記のように手札からカードを裏向きに4枚、好きな順番で
自分のセッティングエリアに配置します。
この例ではフィールドキーパーが相手側にあるので、
矢印が示すように判定は自分の側から開始されます。


sheet130414-10a.jpg

両プレイヤーがカードをセットし終わったら、同時に表向きにします。
基本ルールに則って、それぞれの出した植物が成功か失敗か、
矢印の順番に見ていきましょう。
実際の対戦では、自分の出した要素カードだけでなく、相手の出した要素も利用して
植物を生育させることが出来ますし、逆に、自分の出した要素を利用されて
相手の植物が生育する、というケースも出てきます。

判定は同じ方向で処理していくので、
片方のプレーヤーは「左から右」、もう片方は「右から左」の処理となる点に注意です。


sheet130414-10b.jpg

・最初に判定するのは、自分が2番目に出した植物カードとなります。
自分が1番目に出した光、相手の1番目の水で必要な要素が揃っているため、
判定は成功です。
この時点でFPが1点自分に入り、植物カードをフィールドに移動させます。
消費した要素はそれぞれのバックヤードに移動させます。


sheet130414-10c.jpg

・続けて相手側3番目の植物。この順番までには光が2枚しかありません。
必要な要素が揃わなかったということで、相手側の光1枚を消費して判定失敗です。
判定に失敗した植物は、消費した要素と同じくバックヤードに移動します。


sheet130414-10d.jpg

・あとは要素カードしかないので判定は行われません。
使われなかった要素カードは全て、「残要素エリア」に移動させます。


セッティングエリアと残要素エリアに置かれた要素カードは
どちらのプレイヤーが出したかに関わらず、早い者勝ちで消費されます。

自分が要素を出して準備している間に、
相手にそれを消費されてしまうケースもある訳です。


ここまでが一連の判定処理です。
ここでは自分側に1点のFPが入りました。
簡易ルールでは5点先取したプレイヤーが勝利となります。

この例を続けてもう少し見てみましょう。
(途中のオープニング、ドローフェイズは省きます。)



sheet130414-11a.jpg

次のターンはフィールドキーパーが移動し、相手側からの先手となります。
残要素エリアには既に植物が生育するのに十分な要素が揃っている状態です。

こういったケースの場合、先手となるプレイヤーは
1番目に植物を出せば確実に成功させられます。

逆に、自分が成功するには何番目に植物を置けばいいでしょうか・・・?
相手が一番目に植物を出すのは間違いないでしょう。
すると残要素エリアに残るのは光のみとなります。
どちらかが水を出した後で、相手よりも早く植物をセットできれば
成功というわけです。
対戦相手のクセを読んだり、ときには賭けに出て
リスキーなセットの仕方を試みるのもよいでしょう。


sheet130414-11b.jpg

・ここではこのようになったとします。
自分側は相手が水を出すことを期待して、最後に植物を置くという選択をしました。


sheet130414-11c.jpg

・では判定開始です。相手側の1枚目は成功です。残要素エリアの要素カードは、
どれを消費しても構いませんが、ここでは前のターンに相手の出した光と、
自分の出した水を消費し、それらをバックヤードに送っています。


sheet130414-11d.jpg

・続けて相手側の4番目の植物です。相手の出した水と、
残要素エリアに残った光を消費して成功、となります。
残要素エリアの要素は植物に消費されるまではターンをまたいで残り続けます。


sheet130414-11e.jpg

・最後に自分の4番目の植物です。ここでは自分の選択は
あまり良くなかったようです。
残った要素のうち、自分側2番目の光を消費して、判定失敗となります。


sheet130414-11f.jpg

・使われなかった相手の出した光、自分の出した光2枚を
残要素エリアに移動して、判定処理は終了です。

今回は読みが外れ、自分が0枚、相手側が同時に2枚成功となりました。
そしてこのまま続けると・・・次のターンでは光が3枚残った状態での
自分の先手となり、更に読み合いが必要になりそうです。
こうしてゲームは続いていきます。

残要素も早い者勝ちです。
戦略として、自分の植物(だけ)を成功させ、相手には失敗させる、
ということを目的にセットの順番を考えていくことがゲームの肝となります。
相手側が先手になる際に残要素が無い、もしくは光か水の片方のみとなるように
持っていけるのが理想ですね。




ということで、判定の基本は以上です。
ここまでの説明では手札のことを考えていないので、
実際には毎回手札に全ての種類のカードが揃っているとは限りません。
今回は「ターン」という言葉を使ってしまいましたが、
ゲームでの一連の処理の流れをターンと呼び、
1ターンは5つ(簡易ルールでは4つ)のフェイズで成り立っています。
どこで何枚のカードを引く、等の判定以外の部分の流れは
次回に説明していきます。

それではまた!

| FISTTCGのルール | 14:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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第1回 「FISTTCGってどんなゲーム?」

はじめまして、ベージュと申します。

これから数回に分けてルール解説をさせていただきますので、以後お見知りおきを。

FISTTCGの世界観は既にぶ~氏が書いていますので、こちらをご覧ください。
長いので以降は「FIS」と省略します。

そもそもどんなゲームなのか?
興味を持たれた方は、ぜひこのままお読みください。


【ゲームの目的と勝利条件】


FISTTCGは構築型と呼ばれるタイプの対戦カードゲームです。
(但し簡易ルールではカードの種類は固定です。)


この世界では、あなたはプレイヤーとして土地を支配し
その支配権をかけ他のプレイヤーと戦います。
プレイヤーは自らの土地に育つ植物について、熟知していなければなりません。
それらを育て、そしてその力を巧みに使うことで、
より早く、より多くの花を咲かせた者が勝者となります。



植物は光と水の要素カードを消費することで咲いていきます。

自分の植物を咲かせる事で得られるフラワーポイント(以降「FP」)を
一定ポイント先に貯めたプレイヤーが勝利します。


【プレイ人数とプレイ時間】


形式は2人対戦、プレイ時間は30分~です。

今後の変則ルールとして、1対1対1の3人対戦のサポートが考えられています。

あくまでも予定で未定です。
2人対戦で飽き足らない方は、熱い想いや感想・要望を届けていただけると、
早くサポートされたり、全力でスルーされたりするかもしれません。


【カードの種類と説明】


カードには大きく分けて、要素カードと植物カードがあります。

要素カードには光と水の2種類があり、
これらを消費することで、植物カードを生育させることが出来ます。
場に出された要素は、対戦相手と共有します。
(共有って何?と思われた方、詳しくは第2回以降でご説明いたします。)

tc07_sun.jpg tc07_water.jpg

上の左の画像が光、右の画像が水の要素カードです。

絵柄はシンプルですね。


植物カードには必要生育ポイント(以降「生育P」と記載)や
属性・スキル・FPなどが記載されています。

tc07_lantana.jpg

植物カードをクリックすると、別画面で詳細を表示します。




第1回はここまでです。

分かりにくい点などありましたら、質問など書き込んでいただけると助かります。

次回は「植物の生育方法」を説明していきたいと思います。

ではまた /~

| FISTTCGのルール | 21:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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カード揃いました

初回のセットに含まれるカード全種をちらっと紹介です。

130328r06.jpg

話し合いの結果植物は23種となりました。
実物はまだ出来上がっていないので、3Dソフトで再現しています。


130328r07.jpg

裏面はこんなカンジです。
キャラが入った方がいい!という意見を頂いて、
確かにその方が受けはいいだろうな~とギリギリまで考えていたのですが
自分で作中にも使うことを考え、
結局きわめてシンプルなモノにしてしまいました(-_-)。
黒100%にするとインクが盛ってしまうかもしれないと思い
グレーにしてあります。

130328r08.jpg

3Dソフト上でも今回から角丸処理をしてあります(;・∀・)!
意識することはないかと思いますが・・・。

ということで、実物はゲームマーケット直前まで届かないので、
ルール説明に関しては縮小データの画像やこの3Dソフトのレンダリング画像で
進めていく予定です。

実物との相違についてはご容赦くださいませ。


| FISTTCGのデザイン・コンセプト等 | 21:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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FISTTCGとは

FISTTCGは、筆者が執筆しているマンガのタイトルであり、
カードゲームの名前でもあります。
劇中劇でもある『フラワーアイランド物語』を題材とした
トレーディングカードゲーム、という設定です。


FIS0910-01c.jpg

カードゲームマンガと言いつつこれまで作中でまったくカードゲームをしていません!
現在までバックグラウンド解説とルール説明的な本の2冊が出ているのみです。
2冊目の方は旧ルールの内容なので、
現在のルールとは全く違うものになってしまいました・・・(-_-)。


FIS1108sample01a.jpg FIS1108sample04.jpg 

主人公は中学2年生、現在よりも技術が発達した世界が舞台です。
取得できるデータのほぼ全てが仮想世界上で再現されいて、
現行の行政システムを覆い尽くしてしまっています。
日常生活においては仮想世界上でのデータ登録・更新こそが重要となっているイメージです。

これまで誰もが自由に書き加え、変更することができたデータの
変更・管理権限がある日突然、各中学校の代表に託されることになりました。
そしてその権限をかけて、各中学の代表者同士が行う戦いが
このカードゲーム「FISTTCG」である、というお話です。


FIS1202sample01.jpg 

作中ではデジタル世界上での対戦ということになり、
当初アナログで完全に再現できる必要はない、と考えていました。
そのせいかかなり現実離れした複雑なルールとなっていて、
シーンとして再現することすら困難だということに気付くようになりました・・・。
過去どんなルールだったか、についてはまたこちらで紹介するかもしれません。
上の画像内で出ているのは全て旧ルールに基づくものです。


そんなこんなで、シンプルで再現可能なルールを作る必要が出てきました。
作品世界に合ったものでなければならないので
完全にコンセプトありき、な作り方となりました。

・その地域に育つ植物をより知っている者が、植物をうまく使い、
戦うことができる。
・対戦とはいえ体力を削り合うような「バトル」ではない。
・対戦相手を「敵」とは呼ばない。
・他の植物の力を使うことで、目的の花を咲かせる。

・・・などなどです。ルールは大幅な変更だけでも何度もあったのですが
常にこのコンセプトを維持する方向で考えてきました。

結果、なんとか比較的シンプルでかつこれらのコンセプトを
実現できるルールが出来上がったと思っています。


詳しいルールについてはまた後日更新いたします!
マンガとしてのFISTTCGの方にもし興味持って頂けましたら、
筆者のぶ~ろぐの方もチェック頂ければ幸いです(-_-)。

それではまた!

| FISTTCGの世界観・設定等 | 23:41 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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サークルぶ~村について

sc_matome01.jpg

ぶ~村のぶ~と申します。
サークルぶ~村は同人活動を行うために個人で始めたものでした。
最初はゲームの2次創作系などで活動していましたが、
それ以前に描いていたオリジナルのカードゲームモノもやりたいと思い、
2009年辺りからCOMITIAにも参加し続けています。
上の画像はサークルカットの抜粋です。

その後一向にゲームルールが定まらないことから執筆も止まってしまい、
これはマズい!と思い中学以来の友人でもあるベージュ氏に協力をあおぎ、
実際に遊べるレベルのものを作ることを目指してきました。
その後は紆余曲折ありましたが、
なんとか氏を巻き込んで本日に至っているというカンジです。

ゲームのルール説明などは
後日ベージュ氏がこちらで更新してくれると思います(;・∀・)!

IMAG0948.jpg

これだけでは何なので、最近の打ち合わせ時の写真です。
分かりやすい表を作ってくれたりするのは大抵ベージュ氏です。

では続いて、FISとは何ぞや?という話です。

| おしらせ | 23:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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